Zustände, Segen & Kombos

Die Spielmechanik von GW2 zeichnet sich insbesondere durch das Zusammenspiel von Segen, Zuständen, Kontrolleffekten (genannt CC) sowie Kombinationen von Fähigkeiten, genannt Kombos, aus. Damit ihr das Spiel richtig meistern könnt, solltet ihr euch also auch mit diesen Mechaniken auseinandersetzen.

Deshalb hier ein kurzer Überblick:

 

Zustände:

Zahlreiche eurer Fähigkeiten fügen den Gegnern Zustände zu. Umgekehrt könnt auch ihr selbst mit Zuständen belegt werden (auch wenn im Folgenden einfachheitshalber nur die Rede vom Gegner sein wird). Diese können euch entweder Schäden zufügen, langsamer machen oder sogar festhalten.

gw2 zustaende

Auf folgende Zustände werdet ihr im Spiel treffen:

Bluten* Bluten fügt Schaden über Zeit zu.
Brennen* Ähnlich wie Bluten fügt auch Brennen Schaden über Zeit zu – jedoch ein wenig höher als jener von Bluten.
Kühle Kühle verringert die Bewegungsgeschwindigkeit sowie die Fertigkeitsaufladezeit der Gegner. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Furcht Wird der Gegner mit Furcht belegt, flüchtet er vor uns. Er rennt also in entgegengesetzter Richtung davon. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Pein* Pein fügt ebenfalls Schaden über Zeit zu. Erhöht wird dieser dann, wenn sich der Gegner bewegt – dann fügen wir doppelten Schaden zu.
Konfusion* Wenn der Gegner Fertigkeiten aktiviert, fügen wir ihm Schaden über Zeit zu.
Gift* Gift gibt, ähnlich wie Bluten und Brennen, ebenfalls Schaden über Zeit. Zudem wird hier die erhaltene Heilung des Gegners reduziert.
Immobilisiert Ist der Gegner immobilisiert, kann er sich nicht mehr bewegen oder ausweichen. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Blind Erblindet der Gegner, wird uns sein nächster Angriff nicht treffen, sondern fehlschlagen. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Verlangsamt Verlangsamt erhöht die Zeit, die der Gegner benötigt, um Fertigkeiten und Aktionen zu tätigen, um 50%. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Verkrüppelt

Ist der Gegner verkrüppelt, verringert dies die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.

Verwundbar* Verwundbarkeit erhöht den erlittenen Schaden pro Stapel um 1%. Maximal 25% können erreicht werden.
Schwäche Ist der Gegner geschwächt, lädt sich seine Ausdauer bedeutend langsamer aus. Zudem hat er eine 50% höhere Wahrscheinlichkeit auf Streiftreffer. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.
Provozieren Provozieren wir einen Gegner, kann er nur uns angreifen und keinen unserer Mitspieler. Dieser Zustand hat zudem Einfluss auf die Trotzleiste des Gegners.

* Folgende Zustände sind stapelbar

 

 

Kontrolleffekte:

Kontrolleffekte, besser bekannt als CC oder auch Stun, sind eine weitere, sehr wichtige Mechanik in Guild Wars 2. Diese Effekte helfen uns nämlich dabei, den Gegner kurzzeitig effektiv zu unterbrechen.

Im PvP sind solche Fähigkeiten besonders beliebt, aber auch im PvE spielen sie eine wichtige Rolle. Kleinere Gegner werden nämlich normal beeinflusst und grössere besitzen meit eine sogenannte Trotzleiste: einen dicken, hellblauen Balken unter der Lebensanzeige. Schafft man es diesen Balken mit genügend Kontrolleffekten runter zu hauen, wird der Gegner unterbrochen, oder auch gestunnt.

Wie wir im vorhergehenden Kapitel gelernt haben, gibt es Zustände die den Gegner stunnen, bzw. seine Trotzleiste angreifen. Wichtiger sind jedoch die Kontrolleffekte. Um herauszufinden, welche davon euer Charakter tätigen kann, solltet ihr eure Skills genau lesen. Dort steht nämlich jeweils, ob und welchen Kontrolleffekt sie beinhalten.

Folgende Effekte gibt es dabei:

Betäubung Der Gegner wird betäubt und kann sich nicht mehr bewegen oder Fertigkeiten einsetzen.
Niederschlagen Wie der Name schon sagt, werden die Gegner hier niedergeschlagen. So können sie sich dann eine Zeit lang nicht bewegen und keine Fertigkeiten einsetzen.
Rückschlag Der Gegner wird weggestossen. Dies kann besonders praktisch sein, wenn wir sie auf eine bestimmte Position befördern wollen.
Hochschleudern Der Gegner wird zuerst hoch durch die Luft geschleudert und wenn er landet niedergeschlagen.
Ziehen Eigentlich das Gegenteil vom Rückschlag: Gegner werden nicht weggestossen, sondern zu einem hingezogen.
Einfrieren Man friert die Gegner eiskalt in einem Eisblock ein.
Benommenheit Machen wir den Gegner benommen, kann er eine Zeit lang keine Fertigkeiten mehr einsetzen.
Schweben Der Gegner wird nach oben in die Luft gezogen und verharrt dort einen Moment schwebend. In dieser Zeit kann er sich weder Bewegen noch Fertigkeiten einsetzen.
Sinken Dieser Kontrolleffekt kann nur unter Wasser eingesetzt werden: Der Gegner wird nach unten an den Grund gezogen und kann sich weder bewegen noch Fertigkeiten einsetzen.
Versteinern Der Gegner erstarrt eine gewisse Zeit lang zu Stein.
Verwandeln Wir verwandeln den Gegner in eine andere Kreatur. Der Mesmer zum Beispiel besitzt ein Moa-Siegel, dass den Gegner zum Moa werden lässt.
Jade Der Gegner wird in Jade verwandelt.

 

 

Segen:

Freuen dürft ihr euch über Segen – vorausgesetzt natürlich, sie betreffen euch und nicht euren Gegner. Segen sind nämlich spezielle positive Zustände, die euch stärker, schneller oder zäher machen. Die richtigen Segen können entscheidend für das Spielgelingen sein, weshalb Klassen, die gezielt Segen an ihre Gruppe verteilen – sogenannte Supporter – sehr beliebt sind.

gw2 segen

Folgende Segen gibt es:

Macht Macht bedeutet schlicht mehr Schaden. Das besondere an dem Segen: Er ist stapelbar. Bis zu 25x Macht kann man gleichzeitig haben. Ein sehr beliebter Segen, der für viele schon fast zum Muss geworden ist.
Wut Wut gibt uns 20% mehr kritische Trefferchance.
Vergeltung Wenn wir den Segen Vergeltung haben und uns Gegner angreifen, fügen sie sich auch selbst Schaden zu.
Eile Haben wir Eile, bewegen wir und 33% schneller.
Schnelligkeit Haben wir Schnelligkeit, werden unsere Fertigkeiten und Aktionen 50% schneller ausgeführt.
Tatendrang Haben wir Tatendrang, laden sich unsere Fertigkeiten 25% schneller auf.
Elan Elan sorgt dafür, dass sich unsere Ausdauer 50% schneller auflädt.
Schutz Schutz reduziert den erhaltenen Schaden um 33%.
Aegis Aegis blockt den nächsten Angriff und wird deshalb gerne genutzt, um gewisse Mechaniken auszuspielen, z.B. damit man nicht aus einer grossen Fläche rauslaufen muss.
Widerstand Widerstand macht uns für eine gewisse Zeit lang immun gegenüber Zuständen.
Regeneration Regeneration bedeutet Heilung über Zeit. Wie stark die Heilung tatsächlich ist, ist ganz abhängig davon, wie viel Heilung derjenige macht, der sie verursacht. Wenn also ein total auf DMG geskillter Charakter Regeneration wirkt bringt das relativ wenig.
Stabilität Stabilität macht uns immun gegen Kontrollefekte. Heisst, wir können zum Beispiel nicht niedergeschlagen, hochgeschleudert oder eingefroren werden. Auch dies wird in Gruppen gerne gezielt genutzt, ähnlich wie Aegis, um gewisse Mechaniken zu übergehen.

 

 

Kombinationen:

Zuletzt widmen wir uns noch den Kombinationen. Diese werden durch zwei Arten von Fähigkeiten ausgelöst, die dann gezielt zusammenspielen. Einerseits braucht es ein Kombofeld, das auf den Boden gewirkt wird. Andererseits braucht es einen sogenannten Komboabschluss, der eben in jenem Kombofeld gewirkt wird.

Wiederum empfiehlt es sich hier, kurz einen Blick auf seine Fähigkeiten zu werfen, so dass man genau weiss, welche Kombofelder und welche Komboabschlüsse man selber besitzt.

Sowohl Kombofelder als auch Komboabschlüsse gibt es verschiedene, so dass sich wiederum verschiedene Effekte aus den Kombinationen ergeben. Am besten lässt sich dies wiederum an einer Tabelle zeigen. Eine genauere Erklärung der Effekte, markiert mit einem *, findet ihr anschliessend.

Komboabschluss: Explosion Physisches Projektil Sprung Wirbel
Kombofeld:
Feuer: Verbündete im Bereich erhalten Macht Gegner erhalten Brennen Man selbst erhält ein Feuerschild* Die Gegner erhalten Brennen
Wasser: Verbündete im Bereich werden geheilt Verbündete im Bereich erhalten Regeneration Man selber wird geheilt Verbündete im Bereich erhalten Regeneration
Gift: Gegner im Bereich erhalten Schwäche Gegner erhalten Gift Gegner erhalten Schwäche Gegner erhalten Gift
Eis: Verbündete im Bereich erhalten Frostaura* Gegner erhalten Kühle Man selber erhält Frostaura* Gegner erhalten Kühle
Licht: Die Zustände von Verbündeten im Bereich werden entfernt Die Zustände von Verbündeten im Bereich werden entfernt Man selber erhält Lichtaura* Die Zustände von Verbündeten im Bereich werden entfernt
Dunkel: Gegner im Bereich erhalten Blindheit Gegnern im Bereich wird Leben abgezogen Gegner im Bereich erhalten Blindheit Gegnern im Bereich wird Leben abgezogen
Rauch: Verbündete im Bereich erhalten Tarnung* Gegner erhalten Blindheit Man selber erhält Tarnung* Gegner erhalten Blindheit
Blitz: Verbündete im Bereich erhalten Eile Gegner erhalten Konfusion Man selber erhält Chaos-Rüstung* Gegner erhalten Verwundbarkeit
Äther: Verbündete im Bereich erhalten Chaos-Rüstung* Gegner erhalten Konfusion Man selber erhält Chaos-Rüstung* Gegner erhalten Konfusion

 

Folgendes bedeuten die Spezialeffekte:

Feuerschild: Eine Fähigkeit, die etwa auch Elementarmagier einsetzen können. Man wird in einen feurigen Schild eingehüllt, der uns jedes Mal Macht gewährt, wenn wir angegriffen werden.

Frostaura: Wenn Gegner uns mit ihren Angriffen treffen, fügen wir ihnen Kühle zu. Zudem ist unser erlittener Schaden um 10% reduziert.

Lichtaura: Man erhält für zwei Sekunden Vergeltung – immer dann, wenn uns eine Attacke trifft. Ausserdem belegen wir dann die Gegner acht Sekunden lang mit Verwundbarkeit.

Tarnung: Tarnung ist ein Skill, der sonst nur wenigen Klassen, insbesondere Dieben vorbehalten bleibt. Und zwar wird man zeitweise unsichtbar – solange, bis man jemandem Schaden zufügt.

Chaos-Rüstung: Solange wir die Chaos-Rüstung tragen, erhalten wir, immer dann wenn wir getroffen werden, zufällige Segen (Eile, Regeneration oder Schutz) und verteilen zudem zufällige Zustände (Blindheit, Konfusion oder Verkrüppelung).

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